“Doom”시리즈는 예산이 엄청나게 개발 된 게임 개발의 측정과 같습니다. 1993 년에 ID 소프트웨어의 원래 타이틀 DOOM 이후,이 첫 번째자인 촬영 게임 시리즈는 시청자가 최초의 촬영 게임 장르에서 찾고있는 일을 해왔으며 개발자들이 이러한 요구를 충족시키기 위해 한 일을 결정했습니다.
Doom은 다양한 외계인 무기를 사용하여 높은 영역 촬영으로 문을 깨뜨 렸으며, Doom II가 어떻게이 방법이 발전하는 컴퓨터 그래픽 기술로 어떻게 진화했는지 보여주었습니다. Doom 3은 “스토리 센터”캠페인을 소개했습니다. 이것은 2016 Doom과 2020 Doom Eternal로 이어지는 디자인의 선택입니다. “Eternal”은 이전 작품의 게임 플레이 속도를 높이고, 살인자의 큰 행을 보여 주어 플레이어의 기술을 테스트합니다. 직관적 인 느낌을 얻고 1990 년대에 “발사 회피”를 다시 소개하기 위해 상황이 느려집니다.
Doom : The Dark Ages의 미리보기에서 오늘날의 Xbox 개발자가 지시하기 전에 열린 The Dark Ages는이 유명한 텍사스 스튜디오가 어떻게 접근했는지 밝혀 냈습니다. 수백만 달러의 또 다른 거대한 회사.
점점 더 많은 개발자가 플레이어를 제어하는 게임 플레이
Straton과 Martin은 Doom : Dark Asses가 2020 년에 Doom Eternal의 DLC 팩이 완성 된 후 시작되었다고 설명했습니다. 다시 말해,이 게임은 2025 년 5 월 15 일에 출시 될 때까지 약 4 ~ 5 년 동안 개발되었습니다. 이 기간 동안 게임의 어려움 설정은 “Hurt Me Plenty”( “정상”) 및 “초 폭력”(어려움 “하드”)을 넘어 확장 될 것으로 결정되었습니다. 다크 세트에서 ID 소프트웨어는 Respown Entertainment 및 Naughty Dog와 같은 스튜디오에 가입하여 플레이어는 편안함 수준에 따라 “Parry Window”와 같은 특정 게임 메커니즘을 잘 만들 수 있습니다.
이 기능은 접근성 대책을 통해 게임 시청자를 확장 할 수있는 환경 설정입니다 (응답 속도가 느린 플레이어는 타이밍 창에 더 큰 작업에 도전 할 수 있습니다). Straton과 Martin 은이 게임이 Doom 시리즈의 초보자를 대상으로한다고 말하기 때문에 이것은 중요한 요구 사항입니다.
플레이어는 “사용자 정의 난이도”와 도전 재생을 만들 수 있습니다. “우리는 꽤 하드 코어 플레이어가 있습니다. [this] 그들은 그들을 강화하고 자신의 말도 안되는 경험을 만들 수 있습니다.
여기에 언급 된 “Parry Window”는 개발자에게 놀라운 일입니다. DOOM : The Dark Ages는 전투 게임에 합류하여 완벽한 타이밍에서 블록을 보상하는 “Parry”메커니즘을 추가하고 Erden과 같은 소프트웨어 타이틀의 성공의 주류가되었습니다. 고리와 혈통. Devil ‘s Attack은 새로운 근접 무기, 시리즈의 매력적인 “느린”의 일부 및 빠른 속도의 Duem Eternal의 빠른 변화와 함께 제공되는 기능입니다.
ID 소프트웨어/Microsoft를 통한 이미지.
Stratton은 참석 한 언론인들에게 게임 플레이 속도에 대비하기가 다소 어려운 통제 방법으로 인해 “너무 복잡한”그는 농담으로 게임을 좋아하지 않는다고 말했습니다. 그는 지금까지 더 나은 운명 게임을 계속하기 위해 스튜디오의 작품에 대해 의도적으로 “자기 비판적”을 연주합니다).
어두운 시대의 느린 속도는 또한 디자인, 예술 및 이야기 팀의 창의성을 확대했습니다. 이 게임은 2016 년 Doom의 첫 번째 부분으로, 지금까지 게임의 SF 묵시록이 아니라 중세 세력과 중세 전쟁에서 듀오 홀로 (Duomslayer)로 알려지지 않은 영웅입니다.
플레이어가 “시계열”순서로 게임을 할 때 느린 파멸 슬레이어에서 높은 속도의 Doum Slayer로 이동하고 Duom Slayer가 치열한 속도로 싸우게됩니다.
ID 소프트웨어는 친숙한 분야의 혁신을 목표로했습니다
Martin과 Stratton은 “Doom”게임을 개발하는 과제에 직면하고 있으며, “Doom Eternal”에 따라 같은 종류의 게임을 반복 할 수 있지만, 그는 그것이 그렇지 않다는 것을 반복해서 알았습니다. 플레이어는 종종 더 많은 것을 원하지만 암흑 시대에 이익을 얻는 데 필요한 수백만 장의 사본을 판매하기 위해 혁신은 여전히 중요한 우선 순위였습니다.
두 사람은 “클래식 듀렘”이 방패로 들어가서 건축되지 않았다고 지적했다. 대부분의 경우 열린 공간은 느리게 움직이는 발사이며 자신의 촬영에 부딪칩니다. Stratton은 이것을 “3D Schmap (Shooting Game) 패턴”이라고 부르며 HouseMarque의 히트 게임 Returnal에서 발견 된 디자인의 선택과 비슷합니다. 디자이너는 저속에 반응하기 위해 중간 범위에서 단거리까지의 무기 범위를 좁혔습니다. Direct Developer에서 출판 된 비디오에서는 설명 방법에서 출시 사이를 걷는 플레이어가 볼 수 있습니다.
두 사람은 또한이 시리즈의 예술 방향을 지속적으로 확장해야한다는 과제에 직면하고 있으며, 이전 사이버 네틱 기술과 혼합 된 지옥과 같은 잘 발달 된 영역을 지원합니다. 재미를 유지하는 것은 쉽지 않습니다. 마틴은“이것은 완전히 발명 된 세계이다. “메카 드래곤을보고 싶어요 …”라는 구글을 검색 할 필요가 없습니다. 그것은 비전을 가지고 있으며 단순한 주인에게 비전을 알려줍니다. [of] 이것은 반복되는 과정입니다. “
( “나는 Mecha Dragon을보고 싶다”는 생성 된 AI 도구를 목표로 하는가? 인터넷에서 기존 Mecha Dragon 디자인을 검색하기가 쉽습니다 …)
Martin이 언급 한 “Mecha Dragon”은 Dark Age의 게임 플레이에 추가 된 두 게임 플레이 중 하나입니다. 플레이어는 그러한 짐승의 뒷면에서 날아가고 마천루 규모의 “Atlan”로봇 조종사에 들어가서 다른 거대한 악마를 때릴 수 있습니다.
Straton과 Martin이 이러한 기능을 논의하는 동안 우리의 귀가 울렸다. 두 사람은 ID 소프트웨어가 게임의 멀티 플레이어 모드를 출시하지 않기로 결정했기 때문에 이러한 모드에만 투자 할 수 있다고 말했다. 이 명령문을 액면가로 받으면 ID 소프트웨어는 싱글 플레이어와 멀티 -에서 작동하는 이동, 전투 및 애니메이션 시스템을 설계해야했기 때문에 생성 할 수있는 캠페인 유형을 좁히는 변수입니다. 플레이어는 싱글 플레이어에 연결되어 있습니다. 그러나 온라인 멀티 플레이어 게임은 현재 Call of Duty 및 Fortnite와 같은 강력한 시리즈와 경쟁하기 위해 대규모 스케일 라이브 서비스 구조가 필요하므로 이러한 기능의 개발에 우선 순위를 정하기는 매우 어려운 일입니다.
ID 소프트웨어 (및 모회사 Microsoft)의 선택이 남아있을 수 있지만, 현재 다중 플레이어 라이브 서비스 시장은 석회화되므로 비용 절감도 줄어 듭니다. Mecha Doragon과 Atlan Mecha는 훌륭한 보너스입니다.
운명 : The Dark Era는 Microsoft의 또 다른 큰 시험입니다.
2024 년에 이상한 출발이 끝난 후 Microsoft는 Activision의 Call of Duty Black Ops 6과 MachineGames의 Indy Jones와 The Great Circle을 발표했습니다. 올해는 Obsidian Entertainment의 Avowed, Compulsion Games의 자정 남쪽과 Doom : The Dark Ages의 출시로 처음 테스트 될 예정입니다.
게임 산업은 Xbox 게임 패스에 중점을 둔 회사의 전략이 경제적으로 성공할 것인지는 아직 알지 못하므로 이러한 게임의 성공은 주목을 끌고 있습니다. Dark Age와 같은 비싼 Triple A 게임은 플레이어를 위해 경쟁하고 있으며 Doom은 노인 시청자에게 호소합니다.
그러나 ID 소프트웨어 팀은 게임에 대한 경제 전망에 관계없이 첫 번째 촬영 게임의 미래를 위해 공부할 가치가있는 엄청난 기술 및 게임 디자인을 분명히 구축했습니다. 솔직히합시다. 좋은 옛날의 입술과 눈물은 그만한 가치가 없습니다.