Yellow Brick Game Eternal Strand는 2020 년에서 2022 년 사이의 골드 러쉬에서 이전 트리플 A 개발자들이 회전 한 많은 작은 스튜디오의 첫 번째 성공 사례 중 하나입니다. “지형”은 마법의 능력을 연결하고 “지형”이 거대한 생물 일 때 마법의 능력을 탐색하는 인상적인 물리 시스템이기 때문입니다.
10 년 전, 이런 종류의 게임은 수백 명의 개발자 만 가능해 보였지만 노란색 벽돌 게임은 100 명 미만의 노동자들과 함께 영원한 돌을 선적했습니다 (개인 섹션에서 자체 출판으로). 기술의 발전 으로이 작업은 분명히 쉬웠지만 비현실적인 엔진은 수년 동안 그렇게 효율적이지 않았습니다. 그렇다면 왜이 게임을 가능하게 했습니까?
대부분의 독자들은 게임 디렉터 인 Frederick St. Lawlent, 크리에이티브 디렉터 인 Mike Raidrow 및 수석 프로듀서 Jeff Skarsky (Raidrow와 Skarsky는 Yellow Brick의 최고 크리에이티브 책임자입니다. 최고 경영자로서의 이중 의무)에 익숙합니다. 단순히 “제한, 절단, 협업”으로 요약 할 수 있습니다.
그러나 자세히 뛰어 들면, 이러한 효율적인 개발로 이어지는 프로세스가 4 년 동안 일할 것입니다. 이 스튜디오는 Magic GamePlay의 중심에서 온도 시스템을 채택했으며, 잘 안내 된 눈덩이가 언덕을 내려 놓기 때문에이 게임을 실현하기 위해 적절한 범위로 콘텐츠를 요리하는 프로세스를 구축했습니다.
영원한 가닥 마법 시스템은 온도 측정을 기반으로 구축됩니다.
노란색 벽돌 팀이 2020 년에 모였을 때, 영원한 가닥의 피치는 최종 경기에서 무엇을 해야하는지 매우 가깝습니다. 무기를 만들고, 거대한 괴물을 죽이고, 물리학을 기반으로하는 마법을 갖춘 핵심 게임의 메커니즘은 모두 첫날에 있습니다 주요 판타지 세계.
영원한 사슬에서 플레이어는 마법의 위버 밴드의 일원 인 브린의 역할을 맡게 될 것입니다. 그녀의 친구. 그녀는 환경, 날씨 및 적과 상호 작용하는 마법의 힘으로이를 수행합니다.
St-Laurent는 Magic 시스템의 심장 박동 심장이 실제로 온도 추적 도구라고 설명했습니다. 타이타닉 생물을 등반하기위한 절차를 촉진하는 플레이어를위한 물리적 기반 컨트롤러를 만든 후, 팀은 게임 플레이 환경에서 2 미터 이내에 각 공기 셀의 온도를 추적하는 방법에 대해 노력합니다. 다음으로, 식물, 암석 및 수집 된 성분과 같은 물체는 온도를 추적하고 디스플레이를 결정하기 위해 “센서”가 필요했습니다. 뜨거운 물체가 타기 시작하고 차가운 물체는 깨지기 쉬워지고, 감기에 얼음으로 천천히 천천히 얼어 붙었습니다.
목표는 마법과 생물 공격을 유기적으로 보장하는 것이 었습니다. 한 가지 예는 불꽃뿐만 아니라 열에 의해 생성 된 대류 덕분에 화재로 숨을 쉬는 큰 스케일 산 불을 시작하는 용입니다. 다른 하나는 우뚝 솟은 “Ark”오토마톤이 메이스를 나무 구조로 휘두르고 땅에 무너질 때입니다.
그것은 닌텐도 전설의 작은 버전입니다 : 젤다의 전설 : 왕국의 눈물과 눈물의 눈물. 그리고 작은 팀 이었기 때문에이 두 측정 세포는 매우 빠르게 발아하기 시작했습니다.
Raidrow는 “흥미로운 결정을 촉진했다”고 말했다. “우리의 게임은 25km의 25km 에서이 온도를 모두 시뮬레이션 할 수 없기 때문에 열린 세상이 될 수 없습니다. [area]”대신 플레이어는 다양한”구역 “을 탐색했습니다. 각각은 적과 자원이 다르며 퀘스트와 함께 플레이어가 탐험하는 지역으로 돌아갑니다.
Eternal Strand의 “웅장한”디자인은 큰 괴물과 비슷한 패턴을 따랐습니다. 다양한 유형의 용과 마술 오토마톤과 같은 일부 생물은 처음에는 거기에 있었지만 노란색 벽돌 팀은 게임에 참여 해야하는 적의 적의 목록을 만들지 않지만 패션으로 디자인에 접근했습니다.
이러한 생물을 만들기 위해 St-Laurent와 그의 동료들은 먼저 각 생물에 대해 보편적 인 고전 운동과 건강 시스템을 만들었습니다. 다음으로, 우리는 게임의 모든 사람들에게 공통적 인 “요소의 언어”(불, 얼음, 텔레 키네 시스, 산 등)를 만들었습니다. 나중에 그들은 “뺄셈 설계”라고 부르는 일을했고, 각 생물의 특성을 결정하여 구성에서 시스템을 사용하여 각 적의 특성을 정의 할 수있었습니다.
따라서 “비행”이 하나의 시스템이라면 “Fly”및 “Breathe”는 용의 기본입니다 (또는 아이스 드래곤의 “호흡 아이스”). 생물은 AI와 그들이 위치한 환경에 의해 더욱 구별됩니다. 그들 대부분은 패턴으로 방황 할 수 있지만 일부는 플레이어를 직접 공격하고 다른 일부는 멀리서 공격하고 격차를 닫는 데 필요한 작업을 만듭니다.
노란색 벽돌 게임을 통한 이미지.
그러나 다시 한 번 제한이 표시됩니다. 이런 식으로 생물을 건설함으로써, 롤링 및 슬라이드와 같은 다른 모양이 필요한 몬스터는 제외되었습니다. 따라서 Baller 또는 Snake 생물의 주제는 믹스의 일부가 아닙니다. “다각형 테셀레이션으로 완벽한 구체를 추가하는 것에 대해 농담을 기억합니다. 궁극적 인 문제는 시스템을 실시간으로 최적화하는 것이 었습니다.”
Skolski는이 과정과 같은 방식으로 마법 시스템을 구축하면 비상 플레이가 개발자가 고려하지 않은 중간주기에서 뛰어 내릴 수 있다고 말했습니다. 그는 그에게 공격 된 지구의 호라고 불리는 거대한 오토 마턴의 적에게 얼음 벽의 힘을 테스트했으며, 얼음의 흐름을 깨뜨려 큰 메이스로 그를 분쇄했다. 우연히도, 그는 생물의 가슴에서 팔 위쪽으로 얼음을 겨냥했고, 얼음은 적을 얼어 붙을 수 있도록 땅의 적을 얼릴 수있었습니다.
“나는 방금 방패를 내려 갔다. [the ice] Laidlaw는 이러한 순간이 개발 과정 전반에 걸쳐 나타 났지만 플레이어가 플레이어가 이러한 놀라움을 어떻게했는지 이해하는 것은 도전이었습니다.
모든 사람이 시간을 낭비하기 전에 기능을 자릅니다
영원한 사슬이 스코프 아웃이었을 때, 계획은 원래 12 개의 웅장한 생물을 창조하는 것이 었습니다. 게임은 9로 선적되었습니다. 흥미로운 아이디어를 자르는 것은 게임 개발의 일부이자 맥동이지만 Skalski는 영원한 가닥의 목표는 최소한의 작업을 최대한 잘라 내기 전에 최소한의 작업을하는 것이라고 말했다. 즉, 함수를 줄이기 전에 기능을 줄이기 전에 함수를 줄입니다.
Scarsky는“우리는 감독과 외부인을 가질 때마다 항상 줄어들었다”고 말했다. “우리는 가능한 한 건강하고 싶었 기 때문에 정상적인 습관은 노란색 벽돌의 리더십 이이 컷을 진지하게 받아들이는 것이 필수적이라고 덧붙였습니다. 그들이 범위를 벗어났다는 확신.
“개발의 모든 주요 단계가 시작될 때, 우리는 모든 감독과 일부 리드와 함께합니다. [this stage] 완벽합니까, 그렇습니다. “
따라서 6 개월의 사전 제작 스프린트가 끝나면 팀은 사전 제작이 끝날 때까지 브린의 갑옷을 원한다면 팀에갑니다. 팀이 “나는 너무 많은 갑옷을 만들 수 없다”고 말하면, 그들은 최고의 생산 목표를 희생하지 않고 자산의 수를 줄이거 나 필요에 따라 갑옷 시스템을 재건하기 위해.
노란색 벽돌 게임을 통한 이미지.
이 프로세스는 개발자가 하나의 세상 기능을 수행하지 못하게하고 게임을 완전히 줄였습니다. 따라서 노란색 벽돌이 웅장한 수의 생물을 12에서 9까지 자르면 잃어버린 몬스터는 “1 분”의 추가 작업을 보지 못했습니다. St-Laurent는 일부 게임에 일부 게임을 쏟아 부었고, 스튜디오에서 이전에는 충분하다는 것을 알았습니다. 평범한 것은 그것이 작동하고 있다는 것을 잊었습니다.
그러한 과정이 가능합니다
Laidlaw 개발에서 내가 가장 좋아하는 추억 중 하나는 온도와 전리품의 상호 작용으로 놀 때 발생했습니다. 이것은 플레이어가 무기와 갑옷을 만들고 업그레이드하는 데 사용되는 세계에서 떨어지는 공예품 구성 요소입니다. 그는 게임의 “풍부한 암석”이이 시스템의 전형적인 예라고 설명했다. 그들이 뜨거웠을 때, 그들은 세상의 열에 의해 “정교하거나”제련되어 있기 때문에 더 드물고 더 나은 금속을 떨어 뜨리려는 의도였습니다.
“나는 항상 농담했다 [St-Laurent]… 나는 “나의 꿈은 텔레 키네 시스를 사용하여 드래곤에서 숨을 쉬고 바위를 잡고 엑스 칼리버 레벨 재료를 생산하는 것”이라고 말했다. 어느 날, 나는 그가 나에게 메시지를 보냈던 것을 기억합니다. 나는 그것을했다. 그것은 작동합니다. “
그리고 “전투 -제작”이 태어나서 플레이어는 열역학을 사용하여 전리품 액 적을 운영 할 수있었습니다. 이것은이 시스템에 중점을두고 프로세스의 초기 단계에서 추가 시간을 보내고 개발 후반기에 “효율성”을 창출하는 접근법의 예입니다. 게임이 진행됨에 따라 팀은 새로운 콘텐츠를 만들었지 만 손으로 설계 할 필요가없는 추가 속성이있었습니다.
와일드 브릭 게임과 게임 개발 커뮤니티에는 영원한 스트랜드가 경험이 풍부한 개발자 팀을 만들 수있는 사례 연구가 있습니다. 이 소규모 팀이 결국 더 성공적인 게임을 만들 것인지 아직 모르겠습니다. 그러나 현재이 팀은 2025 년 최초의 매우 독특한 게임 중 하나를 출시 한 것을 자랑스럽게 생각합니다.