두 번의 게임과 전염병 후 Two Points Studios는 최근 관리 된 Sim 프랜차이즈 인 Two Point Museum에서 다음 게임을 발표했습니다.
그러나 다양한 장르의 시뮬레이션 타이틀로 가득 찬 기후에서 눈에 띄는 것은 확실히 도전이 있습니다. 이를 염두에두고 2 점 디자인 디렉터 인 Ben Huskins는 GamesIndustry.biz에게 팀이 나머지와 눈에 띄는 데 도움이되는 몇 가지 트릭이 있다고 말했습니다.
“우리에게는 다른 경영 심과 두 포인트 게임을 구별하기 위해 우리가하는 일이 몇 가지 있습니다.” “우선, 우리는 우리가 너무 심각하게 받아들이지 않는다는 사실에 절대적으로 기대고 있습니다. 우리는 현실을 시뮬레이션하려고하지 않습니다. 이것은 우리가 훨씬 거칠고 위대한 것들과 기본 요소와 혼합 할 수 있으며, 우리는 무언가를 즐겁게하는 데 필요한만큼의 자유를 가지고 있습니다.
“우리의 작은 사람들은 성격과 매력으로 가득 차 있습니다. 그들은 시뮬레이션에서 일어나는 일을 전달하고 만화 구호의 순간을 제공하기 위해 동시에 만화를 발현합니다.”
Personality는 2 점 게임을 경쟁 업체와 구별 할 수있는 한 가지 방법이지만 개발자는이 시리즈의 이전 게임에 익숙하지 않은 플레이어에게 호소력이있는 도전에 직면합니다.
Ben Haskins, 2 포인트 스튜디오
Haskins는 팀이 모든 세부 사항을 제어하려는 “매니 닉 관리자”부터 창의성과 사용자 정의로 “데코레이터”에 이르기까지 모든 “조증 관리자”를 포함하여 모든 “조악한 관리자”에 이르기까지 SIM을 관리하는 다른 유형의 플레이어에 대해 생각하고 있다고 설명합니다.
또한 팬이 게임에서 원하는 것을 고려하고 새로운 플레이어의 요구와 비교합니다. 친숙 함과 접근 용이성 사이의 균형을 유지하는 것입니다.
“이것은 우리가 길을 따라 우리의 결정을 테스트하는 방법입니다. 우리는 그것에 대해 엄청난 규모로 과학적이지 않습니다.” “이러한 다른 그룹과 플레이 스타일 사이에는 많은 겹치가 있지만 각 기능을 설계하기 때문에 유용한 사고 실험입니다.”
팀은 게임 오프닝 시간에 중점을두고 핵심 기능을 소개하는 경향이 있으며 압도적 인 플레이어없이 점차적으로 추가 할 수있는 방법에 집중하는 경향이 있습니다.
Haskins는 첫인상 이이 게임의 역학에 익숙한 팬에게도 모든 것을 의미한다고 강조합니다. Two Point는 게임에 대한 기대치를 뒤집고 친숙하게 만들기를 원합니다.
“궁극적으로, 우리의 목표는 더 많은 고급 플레이어가 만족스러운 속도로 게임의 깊이에 도달 할 수 있도록하는 것이지만, 더 많은 캐주얼 플레이어는 압도적이지 않습니다.”라고 Haskins는 말합니다. “이것은 도전이지만 우리에게는 중요합니다. 그래서 우리는 그 시간을 올바르게 얻기 위해 투자하고 싶어합니다.”
“우리가 집중하는 또 다른 것은 ‘접근 가능한 깊이’입니다. 경영진은 일반적으로 복잡한 시스템을 통해 모든 기능을 디자인하지 않고 항상 새로운 플레이어를 설치하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
우리는 모두 게임을 집어 들고, 우리가 집에있는 것처럼 느끼고, 게임이 진행됨에 따라 점차적으로 깊이를 소개하며, 몇 시간 안에 상상하지 못한 방식으로 판을 회전시킵니다. ‘
“우리는 우리가 너무 심각하게 받아들이지 않는다는 사실에 절대적으로 기대었다.”
이것은 각 게임 설정 내의 특정 기능으로 변환됩니다. 박물관의 경우 전시회, 원정 및 박물관이 효율적으로 운영되도록해야합니다.
“[Accessible depth] 우리가 박물관 내에서 꾸미고 커스터마이징에 대한 접근 방식을 논의하면서 정말 편리했습니다. “우리는 전시회 공간을 멋지게 보이게하는 데 중점을 둔 창의적 인 플레이어들에게 만족하고 싶었지만 동시에 박물관을 더욱 수익성있게 만드는 데 집중하는 플레이어들에게 호소력이있는 게임 플레이 목적을 제공했습니다.
다른 경영진과 마찬가지로 Two Point는 플레이어에게 상세한 제어 기능을 제공하는 복잡한 시스템을 갖춘 게임을 개발합니다.
Haskins는 이러한 종류의 게임 시스템을 조기에 개발하기 위해 팀이 새로운 기능과 메커니즘에 중점을두기 전에 프로토 타이핑 및 실험에 중점을 둔 “반복 시간”이 있는지 확인하고 있다고 말합니다.
“아무리 거칠고 준비가되어 있더라도 일단 무언가를 연주 할 수있게되면, 작동하는 것, 작동하지 않는 것, 내부적으로 공명하는 것에 대해 배우기 시작할 수 있습니다.
“무언가가 작동하지 않는다면, 우리는 그것을 재 설계하는 것을 두려워하지 않습니다. 중요한 기능을 위해서는 가능한 빨리 반복 시간을 구축하여 올바르게 할 시간을 갖도록 노력할 것입니다.”
두 지점은 반복에 중점을 두어 팀이 관리 된 SIM의 동일한 기본 개념을 사용하여 시리즈에서 각 게임을 어떻게 구축했는지를 볼 수있을뿐만 아니라 서로를 서로 구별하는 방법도 볼 수 있습니다. 설정뿐만 아니라 플레이어가 게임과 더 광범위하게 상호 작용하는 방식으로 인해 이전에 오는 것을 단순히 다시 피하는 것은 아닙니다. .
“각 게임은 가장 중요한 기능이 무엇인지, 주목을 받고 싶은 곳을 조기에 결정합니다.”라고 Haskins는 말했습니다. “모든 것이 기둥을 염두에두고 설계되었습니다. 우리는 각 게임이 스스로 서기를 원하므로 다른 게임뿐만 아니라 이전 게임과 구별되는 독특한 고리를 찾는 것이 중요합니다. [in the same genre]. ‘
이미지 크레디트 : 2 포인트 스튜디오
이번에는 박물관의 독특한 후크가 원정대입니다. 이것은 플레이어가 보물 찾기로 직원 팀을 보내고 전시회에서 아이템과 인공물을 배치 할 때입니다.
Huskins는“처음부터 원정 시스템이 게임의 핵심이라는 것을 알았으며, 탐험과 발견 감각뿐만 아니라 창의성과 커스터마이징에 중점을 두었습니다. “우리가 게임을 설계 할 때, 우리는 그 높은 수준의 아이디어로 돌아가서 모든 것이 그 요소들, 즉 창의적 자유와 발견의 감각을 향상시킬 수 있도록 계속합니다.”
이 전시 시스템은 2 점 병원 (응급 서비스 팀을 구하기 위해 응급 서비스 팀을 파견)과 2 개의 포인트 캠퍼스 (학생들이 디지 사이트를 방문하여 고대 유물을 발견 함)의 빠른 회복 DLC에서 영감을 얻었습니다.
“이 두 가지의 조합은 궁극적으로 우리의 원정 시스템으로 변형 된 아이디어의 씨앗이되었습니다.”
“우리는 원정 시스템이 있습니다 [main] 많은 실험이 필요할뿐만 아니라 많은 게임 기능도 필요합니다. 첫 번째 버전은 매우 원시적이었습니다. 버튼을 클릭하여 진행률 표시 줄을 채우고 재고로 임의의 표시를 표시합니다. 우리를 움직이기에 충분했고, 우리는 거기에서 더 많은 층을 추가했습니다.
“우리는 원정 시스템의 약 15 회 반복을 일으켰으며, 각각은 게임에 가장 적합한 것에 대해 조금 더 가르쳐 주었고 추가 전략 계층을 추가했습니다.”
두 가지 점이이 게임을 만들었습니다. 이들은 9 년 동안 가상의 2 점 카운티에서 상호 연결되어 설립되었습니다.
“우리는 각 게임이 스스로 서기를 원하므로 독특한 고리를 찾는 것이 중요합니다.”
각 게임은 다음 게임을 개선하는 데 도움이 될 것입니다. Haskins는 박물관이 병원과 캠퍼스에서 찍은 학습없이 게임이 아니라는 점을 강조합니다.
“병원은 개발 관점과 게임 자체의 디자인에서 우리에게 많은 것을 가르쳐 주었다”고 그는 설명했다. “우리는 친절한 SIM 게임을 만드는 방법, 플레이어를 게임으로 완화하는 방법을 배우고 점차 더 깊은 관리 역학을 진행하는 방법을 배웁니다.
“마찬가지로, SIM 게임 용 사용자 인터페이스를 설계하는 방법은 친절하지만 사람들에게 관리자 SIM에서 필요한 제어 수준을 제공 할 것입니다.”
배운 특정 교훈에 대해 Haskins는 2018 년 PC 데뷔 18 개월 후 병원 콘솔 버전이 어떻게 출시되었는지 회상합니다.
그는 그것이 긴 차이라고 강조했지만 스튜디오는 “게임이 컨트롤러에서 어떻게 플레이 해야하는지 알아 내기위한 시간”과 “그 이후의 학습이 그 이후로 모든 게임에 전달되었다”고 강조했다.
병원 기준선으로 팀은 캠퍼스에서 창의적인 근육을 구부릴 수있었습니다. 특히 플레이어 사용자 정의.
Haskin은“플레이어는 자신의 건물을 디자인하고 내부 및 외부를 장식하고 도로와 지형을 누울 수있는 자유가있었습니다. “이것은 박물관의 확장 된 커스터마이즈 도구를 향한 진정한 디딤돌이었다.”
캠퍼스 개발의 차이는 지난 11 월 박물관의 생산 기간 동안 팀과 이전에 논의했듯이 대부분의 사람들이 원격으로 일어났다는 것입니다. 또한 출시시 처음으로 여러 플랫폼에서 게임을 출시하는 것과 싸워야했습니다.
Haskins는“당시에는 진정한 도전 이었지만 앞으로도 귀중한 경험이었습니다. “포기는 또한 캠퍼스 내 수정 및 사용자 생성 컨텐츠에 덤벼 들었으며, 이는 현재 박물관에서 발표 된 수정의 토대를 마련했습니다.”
“박물관은 우리가 병원과 캠퍼스에서 배운 모든 것의 정점입니다. 훨씬 더 많은 무료 건물과 대규모로 확장 된 창의적인 도구 제품군입니다. 더 많은 경영진은 게임에서 가장 큰 역할을하며 박물관의 게임 플레이에 맞게 진화합니다.
“게임 구조조차도 3 성급 병원과 캠퍼스 시스템에서 배운 것을 취하고 플레이어의 선택을 다시 생각하는 것이 더 개방적이고 선형입니다.”
Haskins는 계속해서 다음과 같이 말합니다. “이것은 좋은 게임처럼 느껴졌습니다. 나는 선수가 박물관에 붙어서 돌아올 이유를 주면서 전시 공간의 디자인과 개선에 시간을 투자 할 가치가 있다고 느꼈습니다.
“우리는 새로운 게임마다 놀라운 플레이어를 유지하기를 원하므로 사람들은 우리에게 기대하는 것을하지 않을 수 있습니다.”
플레이어에 대해 말하면, Haskins는 각 게임에서 자극 및 운전 방향에서 커뮤니티 피드백의 중요성을 강조합니다. 플레이어의 제안에 따라 각 반복이 적용되므로 마지막 타이틀에 비해 제목을 독특하게 만듭니다.
“우리는 커뮤니티 피드백으로 번성했다”고 그는 말했다. “박물관에 신청할 수있는 병원과 캠퍼스에서 배운 많은 것들이 있습니다. 둘 다 개발 관점뿐만 아니라 플레이어와의 공명 측면에서 게임에서보고 싶은 것들입니다.
“우리는 커뮤니티로부터 많은 제안을 받았으며, 무료 업데이트 및 DLC를 통해 기존 게임에 통합 할 수 있었던 것들 중 일부는 미래 게임 아이디어의 백 로그를 유지했습니다. 박물관에는 직원 구역 및 색상 구별 가능한 아이템과 같은 이전 게임에서 요청한 상당수의 기능을 포함 할 수 있습니다.
“물론, 우리는 새로운 게임마다 놀라운 플레이어를 유지하기를 원하므로 사람들은 우리에게 기대하는 것을하지 않을 수 있습니다.”