레지던트 이블 레퀴엠의 발표에 대해 처음 들었을 때, 팔에있는 머리카락이 갑자기 흥분, 두려움 또는 둘 다의 징후를 정지 시켰습니까? 어쨌든,이 고전적인 생존 공포 시리즈에 새로운 항목이 항상 피를 펌핑한다는 것을 부인할 수는 없습니다. 프로듀서 Kumazawa는 Raccoon City의 부서진 출혈 껍질로 돌아올 때 기대할 수있는 고기 아래에서 우리를 조금 더 얻었습니다 …

PlayStation 블로그 : Requiem은 게임의 이야기에 대해 무엇을 추측합니까?

Kumazawa의 Masato : 제목에는 많은 층이 있습니다. 주인공의 레퀴엠 그레이스 애쉬크로프트 (Grace Ashcroft) – 8 년 전 어머니의 상실을 해결하고 너구리 시티 사건에 사로 잡힌 모든 사람들을위한 레퀴엠은 몇 가지 예일뿐입니다. 그러나 게임을 완료하면 자막에 더 의미있는 의미를 찾을 수 있습니다.

“우리가 Raccoon City의 폐허에서 이야기를 만들었을 때, 우리는 도시 자체와 개인적으로 연결되는 캐릭터를 갖는 것이 적합하다고 느꼈습니다.”

그들이 Resident Evil 발생 시리즈에서 Ashcroft 가족을 되찾은 이유는 Grace의 경험이 선수의 여정에 어떻게 소개하고 싶어합니까?

Raccoon City의 폐허에서 이야기를 만들 때, 우리는 도시 자체와 개인적으로 연결되는 캐릭터를 갖는 것이 적합하다고 느꼈습니다. 공포에 집중하는 것을 목표로하는이 제목은 이전의 주인공 Leon과 Chris와 달리 새롭고 친근한 주인공으로 은혜를 소개합니다.

그레이스 (Grace)는 플레이어 자신의 취약성을 반영하는 사람으로, 우리는 플레이어가 긴장과 몰입으로 가득 찬 게임 플레이 경험을 즐길 것이라고 생각합니다. 어두운 복도에서 혼자 걸어 가면 숨이 불안정 해집니다. 적들이 갑자기 나타나면 그녀는 두려움에 뛰어 들었다. 그레이스는 두려움이 덜 관대 한 인물이지만, 그녀는 이야기 전체에서 자라며 결국 다양한 두려움에 대처하기 시작합니다.

나는 플레이어가 게임을 마칠 때까지 모두가 그녀를 사랑할 것이라고 확신합니다!

“레지던트 이블 레퀴엠의 경우, 우리는 너구리시에 뿌리를 둔 포괄적 인 이야기와 우산 회사의 비밀 플롯을 계속하는 이야기로 돌아가고 싶었습니다.”

릴리스 트레일러는 너구리 시티와 너구리 경찰서의 폐허를 명확하게 보여줍니다. 이 상징적 인 설정으로 돌아가는 이유는 무엇입니까?

레지던트 이블 7과 레지던트 이블 빌리지와 같은 최근 메인 라인 타이틀을 통해이 시리즈는 겨울 가족과 관련된 사건에 초점을 맞추면서 세계의 미덕으로 더 넓은 바이오비 세계를 탐구했습니다.

그러나 레지던트 이블 레퀴엠 (Evil Requiem)과 함께, 우리는 너구리 시티에 뿌리를 둔 포괄적 인 이야기와 우산 회사의 비밀 음모로 계속되는 이야기로 돌아가고 싶었습니다. 이 시리즈가 30 주년을 기념함에 따라 우리는 Raccoon City가 가장 적절한 환경이라고 생각합니다.

마을이 출시 된 후 제 3 자 관점 DLC는 1 인칭과 제 3 자 관점을 모두 허용하는 테스트였습니까? 플레이어를주는 것이 중요한 옵션 이었습니까?

레지던트 이블 빌리지에 추가 된 세 번째 사람 모드는 단순히 팬 요청에 따라 만들어졌으며 프로토 타입으로 의도되지 않았습니다. 시리즈의 최근 게임 플레이 트렌드에 대한 분석에 따르면 많은 플레이어가 1 인칭 또는 타사 타이틀에만 초점을 맞추는 경향이 있습니다.

이를 염두에두고, 우리는 레지던트 이블 레퀴엠 (Resident Evil Requiem)에 두 가지 관점을 모두 포함 시켰으며, 모든 레지던트 레지던트 이블 팬들이 최신 할부를 즐기기를 희망합니다.

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언제든지 1 인칭과 제 3 자에서 매우 원활하게 플레이되는 게임을 개발하는 데 어떤 어려움이 있습니까?

어떤 사람들은 현대적인 3D 렌더링 게임에서 당신의 관점을 간단한 과제로 바꾸는 것을 발견합니다. 그러나 선수들에 대한 두려움을 불러 일으키기 위해 섬세한 조정이 이루어지는 생존 공포 장르에서는 1 인칭과 타사 관점 사이에 큰 차이가 있습니다. 이러한 차이점은 캐릭터 모델과 애니메이션뿐만 아니라 미세 조정 밸런스, UI, 사운드 디자인 등에도 영향을 미칩니다.

본질적으로 그것은 두 개의 별도 게임을 동시에 개발하는 것과 같습니다.

“두려움은 플레이어가 시간이 지남에 따라 익숙해지는 경향이 있지만,이 제목으로, 나는 경험을 통해 긴장을 유지하는 것보다 더 의식적이었습니다.”

이전 게임에 비해 레지던트 이블 레퀴엠의 철학과 주제는 무엇이라고 생각하십니까?

게임의 개념은 “중독성 두려움”입니다. 무서운 무언가를 경험하는 느낌이지만 다음에 어떤 일이 일어날 지 알고 싶지 않습니다. 당신은 계속해야합니다.

두려움은 플레이어가 시간이 지남에 따라 익숙해지는 경향이 있지만,이 제목은 경험을 통해 긴장을 유지하는 데 그 어느 때보 다 의식이 있습니다.

이 개념의 이유는 레지던트 이블 빌리지 (Resident Evil Village) 및 레지던트 홀 (Resident Evil 4)과 같은 시리즈의 최근 항목이 여전히 공포 제목이지만 행동에 크게 의존했기 때문입니다. 최신 기사에서 나는 두려움에 중점을 둔 게임으로 돌아가고 싶었습니다.

RE 엔진에 대한 친숙함에 따라 개선 사항을 강조하는 주목할만한 그래픽 개선 사항이 있습니까?

타이틀이 많은 RE 엔진은 계속 발전하고 있습니다. 트레일러에서, 당신은 Grace의 피부를 땀을 흘리며, 머리카락의 섬세한 질감, 입술에 미묘한 떨림, 불안과 긴장을 나타내는 등 비주얼을 통해 많은 세부 사항을 알 수 있습니다.

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