Capcom은 지난 10 년 동안 인상적인 회춘 기간을 경험했습니다. Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter 및 Devil May Cry의 성공의 장점은 개발자들이 새로운 프로젝트를 위해 더 많은 유산 프랜차이즈를 부활시키고 있다는 것입니다. 그러한 부흥 중 하나는 Onimusha : Way of the Sword입니다. 이것은 미래의 사무라이 액션-호러 시리즈의 재부팅으로, 2000 년대 초 차세대 시대에 Capcom의 첫 단계를 기억에 남게 만들었습니다.
2025 년 여름 게임 페스트에서, 우리는 Sword Way의 첫 번째 게임 플레이를 일찍보고 게임 감독 Satrunihei와 프로듀서 Kadwaki와의 작품에 대해 인터뷰했습니다. 우리는 Reboot의 새로운 전투와 시각적 스타일이 작동하는 것을 보면서 Capcom의 최신 기술이 시리즈를 되 찾는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대해 이야기했습니다.
새로운 사무라이의 운명
“우리는 2020 년 에이 새로운 게임에 대해 생각하기 시작했습니다. 우리가 정말로 원했던 한 가지는 시리즈의보다 영화적이고 만족스러운 검술에 더 깊이 집중하는 것이 었습니다.”우리는 또한 이야기, 설정, 캐릭터에 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 시리즈를 위해 완전히 새로운 것을 만들고 있습니다. “
원래 Onimisha는 원래 Resident Evil 시리즈의 PlayStation 1 스핀 오프로 고안되었으며 Bone 시대 일본에 생존 공포 경험을 이끌고자했습니다. 결국 자체 프로젝트가되었으며 2001 년에는 PS2에 대한 Capcom의 초기 기술 쇼 중 하나가되었습니다. 세련된 전투, 강력한 환경 디자인, 현실적인 얼굴 및 성능 캡처가 특징입니다.
Onimusha Reboot는 사무라이 액션 판타지를 활용하여 환경의 인상적인 캐릭터와 영상을 자랑하는 비슷한 약속을 가지고 있습니다. SGF의 확장 데모를 살펴보면이 프로젝트는 RE 엔진을위한 귀중한 쇼케이스처럼 보입니다. Monster Hunter Wilds, Dragon ‘s Dogma 2 및 다가오는 Resident Evil Requiem과 같은 최근 게임이 특징입니다.
재부팅에서, 이야기는 역사적인 일본의 검객 미야모토 (Miyamoto)를 중심으로 (후기 배우 Toshiro Mifune 이후 모델링되고 Mifune Estate의 승인)를 중심으로합니다. 그의 신뢰할 수있는 검, 악마 건틀릿, 그리고 봉건 일본으로 이어지는 신비한 동료로 무장 한 미야모토는 위험한 괴물과 라이벌 검녀를 혼란의 나라에 대한 주장을 추구합니다.
설정에서 명백한 디자인은 무너지는 마을에서 성을 향해 이동하면서 인상적인 세부 사항을 가지고 있습니다. Capcom 개발자들은 지역 역사가들의 의견에서 만들어진 Kiyomizu-Dera Temple과 같은 실제 위치를 포함하여 봉건 일본을 복제하기 위해 광범위하게 일했습니다.
Nihei에 따르면, 새로운 Onimusha 액션 게임을 구축하는 데 초점이 맞는 영역은 현실감과 영화의 광채를 전달하는 것이 었습니다. 이것은 원본에 존재했지만 재부팅은 이것에 기대고 있습니다.
게임 감독은 “영화 적 느낌과 모든 관점에서 캐릭터의 얼굴을 포착하는 데 많은 노력을 기울였다”고 말했다. “우리는 주름진 얼굴 과이 캐릭터의 다른 특성에 많은 관심을 기울였습니다. [especially] 전투 만남 동안. 우리는 전투와 캐릭터 표현의 애니메이션과 캐릭터가 거주하는 환경 내에서 다양한 유형의 지형에 중점을 두었습니다. ‘
사무라이 액션 호러를 재정의하십시오
Sword Road의 전투와 일반적인 구조는 더 많은 스토리 중심의 진행을 찾고 있습니다. 이것은 시리즈의 레지던트 이블 뿌리에서 흥미로운 출발점입니다. 개발자들은 본질적으로 선형적인 경험이라고 말했지만 게임은 여전히 마을 사람들과 탐색하고 상호 작용하며 선택적인 활동을 할 수있는 기회를 제공합니다.
전투는 이전 시리즈 항목보다 검술과 함께 훨씬 더 의도적이고 질서 정연합니다. 콤보 공격을 사용하여 적의 건강을 억제하는 것이 아니라 효율적으로 하나 또는 두 번의 파업으로 적을 반으로 자릅니다. 그러나 개발자들이 말하는 한 가지는 전투가 영혼과 같은 게임에서 영감을 얻지 못했다는 것입니다.
감독은 “Onimusha의 게임에 대한 노력을 개발할 때 Dark Souls 나 Sekiro와 같은 다른 액션 게임에주의를 기울이지 않았다”고 말했다. “우리에게 가장 중요한 것은 우리가 시리즈와 그 아이디어를 매력적인 방식으로 되돌려 놓는 방법이었습니다. 그것은 진정으로 Onimusha 게임을 만드는 것입니다. 그리고 우리는 최신 기술을 활용하여 시리즈의 호소와 매력을 현대 게이머들에게 가져올 수 있습니까? 우리가 게임을 구축 할 때 가장 중요한 일이었습니다.”
전투의 일반적인 흐름은 여러 적을 끌어 들이고 그들의 움직임이 그들의 약점을 드러날 수 있기를 바라는 데 중점을 둡니다. 적의 공격을 받으면 방어가 열리고 반격을 시작할 수 있습니다. 공격이 발생하기 직전에 Issen 기술을 사용하여 적을 공격하면 즉시 사망자 타격을 입을 것입니다.
Miyamoto는 또한 원유 전투기이며 적을 대응하기 위해 자신의 잡기 및 상황 기술을 사용할 수 있습니다. 재미있는 만남에서 미야모토는 테이블을 빼앗아서 적을 해고 한 적의 방패로 사용했으며, 개구부가 왔을 때 즉시 그들에게 다시 던졌습니다.
화려하게 디자인 된 애니메이션에서 전투가 전개되는 것을 보는 것은 인상적이었습니다. 특히, Musashi의 특별한 악마 무기는이 지역들 사이에 밀려납니다. Capcom의 RE Engine Tech는 자세한 캐릭터 애니메이션과 순수한 범위를위한 놀라운 쇼케이스입니다.
Nihei에 따르면, Onimusha : The Way of the Sword에 대한 팀의 특정 비전은 개발자의 처분에 현재 기술로만 가능했을 것입니다.
“우리가 가진 새로운 기술을 통해, 우리는 게임에서 특히 프레젠테이션에서 본 전투 장면에서 게임에서 최고의 특수 효과와 캐릭터 정의를 철회 할 수있었습니다.” “우리는 또한 근거를 나누는 공격을하는 보스 만남이 있습니다.이 게임에 대한 이러한 종류의 세부 사항과 레벨의 품질은 현재 우리가 가진 엔진 기술로만 수행 할 수있는 일입니다. [of] 나는 Onimusha가 정말 특별하다고 생각합니다. ‘